Jump to content

Bilgisayar Insan Beynine Etkileri Nelerdir?


hitboy87

Recommended Posts

Bilgisayar adını verdiğimiz cihazın ilk defa kim tarafından keşfedildiği sorusuna kesin bir yanıt verilemese bile, tarih Wilhelm Schickard’ı 1623 yılında keşfettiği programlanabilen bir yapıya sahip olmayan ancak ikilik tabanda aritmetik işlemlerin üstesinden gelebilen hesap makinesiyle bilgisayar çağının atası kabul edilmektedir (1). Ardından yaşanan gelişmeler sonucunda 1936 yılında Konrad Zuse tarafından von Neumann mimarisini de desteklediği belirtilen, programlanabilen ilk bilgisayarın patenti alınmıştır (2). 1930’lu yılların ortasından günümüze doğru gelinceye dek bilgisayar ve programlama teknikleri büyük bir hızla gelişme kaydetti. Önceleri sadece araştırmalar için labarotuvarlara kurulan dev bilgisayarlar sonraları ev kullanıcısına masaüstünde ulaştı ve giderek yaygınlaştı. Bilgisayarda yaşanan bu gelişmeleri, bilgisayarda oynanabilen ve kullanıcının masaüstünde kullandığı cihazını bir anda eğlence merkezine dönüştüren oyunlar izledi.

1952 yılında Cambridge Üniversitesinde doktora derecesi alan A.S Douglas Tic-Tac-Toe oyununun ilk versiyonuyla ilk grafik tabanlı bilgisayar oyununu geliştirdi (3). Sonrasında, oluşturduğu tasarım ve programlama ekibinden arkadaşlarıyla beraber birden fazla kullanıcının aynı anda birbirlerine karşı oynama imkanı bulduğu ve DEC (Digital Equipment Corporation) PDP-1 bilgisayarı üzerine geliştirilen ve ilk bilgisayar oyunu olarak kabul edilen “Spacewar”, MIT’den Steve Russell tarafından geliştirildi. 1962 yılında, Steve Russell: “Eğer ben yapmasaydım, birileri buna benzer bir şeyi önümüzdeki altı ay içerisinde hayata geçirecekti” sözüyle hızla gelişen bilgisayarların peşinden bilgisayar oyunlarının da onu hızla takip edeceğinin ilk sinyallerini verdi, ancak Uzay Savaşı oyunu maliyetinden ve bilgisayarların yeteri kadar yaygın olmamasından dolayı uzun bir süre ev kullanıcısına ulaşamadı(4) (N.D. para 2, para 3). Stanford Üniversitesinden Nolan Bushall ve Ted Dobney 1971 yılında “Spacewar” oyununu temel alarak “Computer Space” adını verdikleri ilk jetonlu oyun makinesini geliştirerek atarinin ve şimdiki konsol oyunlarının temelini oluşturmuşlardır (5) (N.D. para 4).Video ve bilgisayar oyunları kurulan yeni şirketler ve yapılan büyük yatırımlarla günümüze kadar gelişerek ulaştı. Öyle ki artık günümüzde çocuklar oyun bahçelerini unutup sadece bilgisayarları veya oyun konsolları ile oyun oynar hale gelmiştir. Ağabeyleri ve ablaları hünerlerini sahada göstermeyi bırakıp bilgisayar üzerinde veya ellerindeki kumandayı hareket ettirerek spor yapmaya başladılar. Onlardan geri kalmayan anne ve babaları da çoğunlukla daha az aksiyonlu oyunlarda yeni bina ve köyler inşa etmekte ve kendi şehirlerini oluşturup sanal dünyanın liderliklerini yapmaktadırlar.

Tüm bu gelişmelerle birlikte tartışılan konulardan biri de bilgisayar ve video oyunlarının insan ve insan sağlığı üzerindeki etkileri olmuştur.

Avrupa İnteraktif Yazılım Federasyonu (Interactive Software Federation of Europe) ISFE’nin 2007 yılı Haziran ayındaki toplantısında değinilen önemli konulardan biri de oyunların klinik vakalarda kullanılması sonucunda elde edilen başarılar olmuştur. Video oyun terapisi adı verilen yöntem, beyin travması geçiren hastalarda, otistik çocuklarda ve kas erimesi gibi sorunlar yaşayan insanlarda psikolojik tedavi yöntemi olarak kullanılması sonucunda başarılı sonuçlar verdiği gözlemlenmiştir (6). Daha önce hiç bilgisayar kullanmamış olan 80 yaşının üzerinde kadınlara kendi evlerinde aynı yöntem uygulandığında, Uttrecht Üniversitesi Sosyal Psikoloji Departmanından Prof. Dr. Jeffrey Goldstein yaşlıların hayata karşı daha pozitif baktıklarını ve öncesine nazaran sorunlara karşı yaklaşım yöntemlerinin değiştiğini tespit etmiştir(7).

Bu çalışmaya benzer bir örnek ODTÜ Teknokent’te bulunan Simsoft Bilgisayar Şirketi, ODTÜlü Bilgisayar Mühendisi adaylarıyla beraber, felçli hastaların rehabilitasyonu için kablosuz bir kumanda vasıtasıyla oynanabilecek 3 boyutlu “Çiftlik ” oyununu yazdılar. Bu fikir Ankara Üniversitesi Tıp Fakültesi Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı doktorları tarafından yazılımcılara ******ürülmüştür ve tedavi sürecinde hastaların el, kol, göz ve beyin senkronizasyonunun geliştirilmesi amaçlanmıştır(:lol:.Yapılan bu çalışma ACM/IEEE’nin etik kodlarından çalışanın, müşterinin, kullanıcının ve mühendisin eğilimlerinin toplumsal açıdan iyiye ulaşmak adına kaynaştığının çok iyi bir örneğidir. ISFE’nin aynı toplantısında, Goldstein yerleşmiş bir kanının aksine çalışanlara öğle arasına benzer 1 saatlik oyun oynama molası verildiği takdirde performanslarının gözle görülür derece yükseldiği gözlemlenmiştir (9). Aslında son örnekle Google’ın California kampüsündeki mühendislerine sağladığı imkanları ve Google’ın şirket olarak gediği noktayı göz önüne alırsak, Goldstein’ın tespitini doğrulayabiliriz bir bakıma. Ancak bu durum ACM/ IEEE ‘nin etik kodlarından, teknik anlamda verilen kararlardan bir bütün oluşturarak yapılan işin devamlılığı sağlanması durumunun önüne geçmemeli, suistimal edilmemelidir. 6 Temmuz 2006 da yine ISFE tarafından düzenlenen, “bilgisayar ve video oyunları dost mu yoksa düşman mı?” başlıklı panelde, oyunların bağımlılık yaptığı, şiddet içeriklerinin zarar verici olduğu ve zaman kaybına yol açtığı konuları üzerinde tartışmalar yapılmıştır. Basel Üniversitesinde Psikoloji Departmanında görevli ve aynı zamanda gençlerin sosyal hayatta ve aile içinde neden oldukları şiddet konularında uzman olan Wassilis Kassis, bilgisayar oyunlarıyla çocuklardaki şiddet eğilimleri arasında doğrudan bir bağlantı olmayacağını belirtiyor. Bazı sonuçlar, şiddet içerikli oyunları daha fazla tercih eden gençlerin, arkadaş gruplarında da şiddeti seven ve saldırgan tavırlarıyla bilinen bireyler olduklarını yansıttığını belirtiyor. Ancak İsviçre’de 9. sınıfa giden gençlerin %50 si haftada 7 ile 10 saat arasında değişen Counter Strike ya da Doom3 gibi şiddet içerikli oyun oynadıklarını ve bunlar arasında şiddet konularında problemlerin birey sayısına nazaran yok denecek kadar az olduğuna dikkat çekiyor(10). Bağımlılık konusunda en çarpıcı örnek 140 milyon internet kullanıcısı olan ve internet üzerinden oynanan oyunları sürekli takip eden 10 milyon oyuncunun olduğu Çin’de görülmektedir. 2007, Eylül ayında 30 yaşlarında bir Çinli 3 gün boyunca internet kafeden hiç çıkmayıp oynadığı online oyunun başından kalkmıyor ve 3. gün sonunda yorgunluktan hayatını kaybediyor (11). Yine Çin’de 2007 yılının Şubat ayında geleneksel bahar festivali dolayısıyla ilan edilen 1 haftalık tatilde 26 yaşındaki Zhang 7 gün boyunca sadece yemek yiyerek ve online oyun oynayarak geçirmiş. Çinli 1 haftanın sonunda 150 kiloya ulaşmış ve hareketsizlikten kalbi güçsüz düşerek yaşamını yitirmiş(12). Bunlara benzer bir olay da 2005 yılının Ağustos ayında Kuzey Korede yaşanmış 28 yaşındaki Lee 50 saat boyunca sadece ufak atıştırmalar için ve tuvalet ihtiyacı için ara vererek internet kafede online Starcraft oyununu oynamış. Daha önce de çalıştığı yerden çok oyun oynadığı gerekçesiyle kovulan Lee’nin yorgunluktan ve stresten öldüğü belirtilmiş (13).

Bilgisayar ve video oyunlarının yaygınlığı ve özellikle gençlerce gördüğü ilgi sektörle alakası olmayanları bile oyun sektörüne kaydırmıştır. Bu durumun en çarpıcı örneği NTVMSNBC’nin BBC/Londra’ dan aldığı haberine göre Uruguay da sol muhalefet gençlerin ilgisini daha fazla çekebilmek ve oylarını arttırabilmek için bir bilgisayar oyunu tasarlattı. “Haydi Değişim ” adlı oyun senaryosuyla gençleri partiye yakınlaştıracağı düşünülüyor zira oyunda yeni bir ülke kuruluyor ve oyunda sağlam bir altyapı ile şehirleşme ve fakirlere yardım gibi konular vurgulanarak partinin hedefleri gençlere eğlenceli bir yolla aşılanmış oluyor.(14) Bu oyunun yazılımcıları ve tasarımcılarının ACM/IEEE etik kodlarına uygun hareket ettiklerini kabul edersek, kodların hüküm ve karar verme başlığı altındaki, özel veya hükümetle ilgili projelerde çalışanlar, çıkarlara ters düşen, açığa çıkarılmaması gereken bir konu varsa işi kabul etmemelidir maddesine uyup, kendi düşüncelerinin muhalefet partisiyle uyuştuğu yorumunu getirebiliriz. Ayrıca oyunun meşruluğunu da kabul etmiş sayılırlar.

Küçük yaştaki çocuklarda bilgisayar oyunlarının yarattığı etkiler üzerine araştırma yapan Hacettepe Üniversitesi Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı öğretim üyesi Prof. Dr. Ferhunde Öktem henüz okul çağına yeni girmiş çocuklarda, oyunların büyük sorunlara yol açtığını söylüyor. İleride hayata karşı duyarsızlık, sosyal gelişimin tamamlanamaması ve aile bireyleriyle paylaşım konularında problemli bireyler olacaklarını vurguluyor. Ayrıca yaptığı araştırmasında, bilgisayar karşısında uzun süre durduklarında vücut gelişimlerinin zarar göreceği ve şiddet içerikli oyunların o yaştaki çocuklarda şiddete karşı bir duyarsızlık meydana getireceğini belirtmektedir (15). Rusya da 12 yaşındaki bir ortaokul öğrencisinin sürekli oyun oynaması sonucunda enfarktüs geçirerek yaşamını yitirmesi, küçük çocuklar üzerinde oluşan olumsuz etkinin bir örneğini göstermektedir. Sergey, okullar tatil olunca her günün 12 saatini bilgisayar başında geçirmesi ve oynadığı oyundan etkilenerek stres yapması beynine kan gitmesini engellediği ve sonucunda öldüğü açıklanmıştır (16).

İnsani Değer ve Ruh Sağlığı Vakfı Başkanı ve Psikiyatr Prof. Dr. Nevzat Tarhan yaptığı çalışmasıyla gerilim ve şiddet içeriği bulunmayan, yarışma ağırlıklı oyunların hiperaktif çocuklara soğukkanlı olma ve problemleri sınıflandırarak çözme yeteneği kazandırdığını ortaya koyuyor. Bu durumu, oyun sırasında dikkatin oyuna yoğunlaşması sonucunda yerinde duramayan, sıkılgan karakterli çocuğun konsantre olmayı öğrendiği kanıtıyla açıklamaktadır. Bu durum çocuklara olduğu kadar yetişkinlere de sakin olma özelliği kazandırdığını söylüyor. Ancak bu noktada anne ve babanın dikkat etmesi gereken hususun çocuğun tek ilgisinin bilgisayar olmaması ve farklı aktivitelere de yönelmesi gerektiğini açıklıyor. (17) Nevzat Tarhan’ın kanıt olarak sunduğu yöntem BBC’nin 24 Ağustos 2000 tarihindeki haberine göre NASA bilim adamlarınca uygulanmış ve başarıya ulaşılmış bir yöntem. Alan Pope ve Dr Olafur Palsson yaptıkları çalışmayla oyun oynayan çocukların oynadıkları oyunla mutlu oldukları ve bunun sonucunda beyin gelişimleri ve ruh sağlıklarının da o yönde gerçekleştiğini vurguluyorlar. Oyun oynarken fikir üretme fonksiyonlarının arttığını ve çocukların odaklanmayı sağlama durumunu öğrendikleri kanısına ulaşılmış.(18)

Yukarıda yer verilen araştırma ve tartışmalar çoğu zaman şiddet içerikli oyunların hep olumsuz sonuçlar doğurduğuna değinmiş ancak bu konuda en yararlı dayanağı Kuzey Amerika Radyoloji Topluluğunun (Radiological Society of North America (RSNA)) 2006 yılının Kasım ayında gerçekleştirdikleri yıllık olağan toplantılarının sonucunda görmekteyiz. Yapılan deneyle fMRI (functional magnetic resonance imaging) yöntemi kullanılıyor, bu yöntem gerçek zamanlı olarak beyindeki değişiklikleri ölçebiliyor. Yaş, IQ ve cinsiyetleri birbiriyle aynı kırk dört oyuncunun bir kısmı şiddet içerikli oyun oynuyor, diğerine ise şiddet içermeyen bir oyun oynatılıyor ve ardında beyinde yarattığı kısa dönem etkiler ölçülüyor. Kısa dönemde, yapılan ölçümler sonucunda beynin konsantrasyon, bireyin kendini kontrol ettiği ve utangaçlık gibi duygularını kontrol eden bölgelerin şiddet içerikli oyunu oynayan çocuklarda daha az tepki verdikleri gözlenmiş. (19)

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...